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室内家装设计

室内效果图光子图渲染的作用

编辑: 时间:2017-12-02 08:54:39

   在渲染的时候,首先是计算灯光信息,之后才是渲染出图,而光子图就是保存灯光信息的一个文件。如果一开始就渲染并且保存光子图,以后就可以随时调用这个保存了当前场景灯光信息的光子图文件,这时候就可以直接渲染出图,不再计算光子信息,这样省了一个步骤,节约一些时间。由于已经有了灯光的信息,因此我们调用光子图后,可以任意更改模型的材质,只要不更改模型或者他们的位置,光子图就还是有效的。总的来说还是节约时间。

  光子图本身的作用仅限于此,但是由于它的特性(保存灯光信息),使得我们可以运用它来进行一些其他的工作。

  比如,场景如果溢色,那么我们可以使用白模或者灰模来进行光子图的运算,由于模型是灰色或者白色的,因此不会溢色,这就解决了溢色的问题。还有,就是我们可以使用小图来制作光子图,然后渲染大图,虽然这样会降低效果,但是可以在还是小图的时候,就分析出场景的灯光是否合理,由于小图渲染的比较快,因此可以节约一些时间。当你经验丰富,并且追求效果和质量的时候,就可以不必再使用小光子图来渲染大图了,但是还是需要使用它来方便场景材质的修改,其目的是节约时间,提高效果,因此你只要在渲染的时候,把保存光子图的选项勾上就行了,不过这是仅限于制作效果图。在其他工种,比如在制作建筑动画和虚拟现实的时候,光子图可以大幅度节约时间,而且还能提高效果,这时候就必须使用光子图了。

  其实用光子图和不用光子图去渲染其实对图的质量没有差别,只有时间上的差别,即用光子图渲染在时间上要快很多!简单理解就是:1.做好模型后、敷材质、反射、折射等及打好灯光并经全部调试完毕,没问题后准备正式出大图之前,(因出大图很费时间,有的大场景需要2、3个小时,甚至更多)所以就需要先渲染一张小尺寸的光子图,比如:400x300(主要是记录场景中和光有关的一切信息:灯光参数、阴影等),跑完光子图以后,保存,就把计算的光子能量信息记录进去了;然后出正式的大图时,在开始前先把刚才保存的光子图调出来,然后重新设置正式大图的尺寸,比如2000x1500,再次渲染,这次就不用计算光能传递了(因刚才已经出了光子图),而只计算其它的材质、贴图等信息,所以就大大节省了时间。一般来说场景简单模型少且渲染小分辨率的图纸,不用出光子图,如果非常大,如3000x2000;4000x3000;2000x1500等,你出光子图后再调出到大图渲染就省很多时间了!另外出完光子图后,模型就不要在改了,否则光子图就废了还要重出,只可以改材质贴图等。没有其它的作用,就是节省时间。

  效果图的渲染,是靠计算光子,叠加光线和颜色出图的,我们在出5000的图的时候,往往光子只给1000-1500,这里面光子就好像是画画时的三原色,其他所有颜色理论上都可以由三原色调出来,光子在一张图中就扮演“原色”的角色,"原色"越多,算出来的图渐变越细腻,色彩越丰富。如果你建了一座房子,渲出光子图,用一个查看光子文件的软件,打开光子图可以看到,“光子”其实构成了一个很模糊的房子场景,光子越多,这个房子就越清晰,渲染器在最后渲染最后一遍的时候,就是根据这个模糊的房子(由光子构成的)计算光线,细腻化、抗锯齿化、清晰化而得出成图。理论上,5000的图,出光子也要5000,这样“原色”最多,图的效果最好,实际操作中推荐光子图为成图的1/4-1/5最为合适,肉眼分辨不出。

  公用里面先设置较小的尺寸---锁定。在渲染器里参数调整:渲染发光贴图跟光子文件阶段:1:打开全局开关关闭默认灯光勾选最大深度前面的空格勾选不渲染最终图象2:图象采样里面选固定3:间接照明里面把GIengine后面的更改为灯光缓冲4:发光贴图里面选低品质在下拉菜单中选单侦勾选下面的自动保存选个保存路径(可以打开显示计算过程)5:灯光缓冲里面设subdius值为200同样选单侦勾选下面的自动保存选个保存路径(可以打开显示计算过程)6:rQMC采样器里面Adaptiveamount后面改为0.95Noisethreshoid后面改为0.17:系统里面Max.treedepth后面改为90渲染(此时渲染出来的不是最终图象)二:最终渲染时调整参数1:在公用里面选自己想要的尺寸2:全局开关里面把最大深度跟不渲染最终图象前面的勾去掉3:图象采样里面把固定改为自适应细分3:发光贴图里面品质选“高”--单侦改为从文件选择刚才保存的已渲染好的发光贴图4:灯光缓冲里面设subdius值为1000单侦改为从文件选择刚才保存的已渲染好的光子文件rQMC采样器里面Adaptiveamount后面改为0.8Noisethreshoid后面改为0.01最后渲染{你将发现渲染速度有所提高,该方法最大好处是方便多角度渲染渲染另一个角度时还可以调用已保存的发光贴图跟光子文件)。

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