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3dsmax光子图渲染参数怎么设置

编辑: 时间:2017-12-02 09:00:55

   3dsmax光子图渲染参数该怎么设置?将文件渲染管子图主要是为了更逼真,但是光子图一旦渲了,就不能改动场景中的模型与灯光,只能改贴图,所以渲染也要注意,但是怎么渲染呢?请看下文详细介绍

  什么叫光子图?光子图顾名思义就是收集光,布满光子的图。光子图主要是做效果图与做动画的朋友们会用到,因为渲了光子图后再渲成图或者动画,渲染器就直接调用渲好的光子图,而不再去慢慢跑那几杠几的光子了,还要计算灯光,直接渲成图。渲完光子图再渲成图或者动画的这方式,就像是创业的小伙伴们办完所有程序只差最后开业的工序一样。渲光子图能为渲动画或者效果图的朋友们节约大半时间,提高工作效率。很多朋友会认为麻烦,直接渲成图还少步骤呢,更何况参数那么多,很复杂。实际上并不是很复杂,只要我们亲自多调几次参数,基本上就记住了。那么如何设置光子图的渲染参数呢?

  光子贴图是针对场景中的灯光密度来进行计算的,需要根据灯光的属性来控制对场景的照明计算,它只支持实体灯光,不支持VR的天光,所以户外场景不可用,相对而言,适合用于室内灯光。

  反弹:控制光线在场景中的反弹次数

  自动搜索距离:根据光照信息自动预估一个光子的搜索范围。

  搜索距离:不勾选自动搜索距离时被激活,可以手动控制搜索范围,数值越大,渲染时间越慢,数值越小,图像越会产生杂点。

  最大光子:控制场景中着色点周围参与计算的光子数量。数值越大,效果越好,渲染时间越长。

  倍增:控制光子的亮度,数值越大,场景越亮,数值越小,场景越暗。

  最大密度:在多大的范围内使用一个光子贴图,0表示不适用这个参数来决定光子贴图的使用数量,而是采用系统内定的使用数量。数值越大,效果越差。

  转换为发光图:使渲染效果更加平滑。

  差值采样:控制采样样本的模糊度,数值越大,渲染效果越模糊。

  突起壳体区域估算:强制去除光子贴图产生的黑斑,渲染时间增加。

  存储直接光:把直接光照讯息存储到光子贴图中,提高渲染速度。

  折回阀值:控制光来回反弹的阀值,数值越小,效果越好,渲染速度越慢。

  折回反弹:设置光子反弹的次数,数值越大,效果越好,渲染速度越慢。

  1、打开max场景,找到菜单栏的渲染rendering中renderSetup或者直接按快捷键F10,弹出参数面板。

  2、切换渲染器。找到该面板的最后一项Assignrender中production,点击后面有三点的小框将默认渲染器改为V-Ray渲染器,这个地方一定不要选错,千万不要选V-RayRT,而是选择V-RayAdv,不然你找不到接下来要设置的面板,也渲染不好图。

  3、检查是否切换成功,如果切换成功,会出现面板。

  4、首先找到公共面板common中公共参数commonparameters的时间输出timeoutput,根据自己的需要设置时间的长度,注意一点就是如果是动画就选择动画或者序列图即第二与第三个选项,如果是效果图就选择第一个选项单帧single。我主要以单帧效果来作例子。

  5、找到尺寸sizeoutput,首先要锁定,然后再修改尺寸。这里渲的是光子图,尺寸只需要成图的1/4,也就是说,如果你想渲4000像素的成图,那么此处就该改为1000。

  6、找到V-Ray面板下的全局开关GlobalSwitches,将反射、贴图、影响模糊的勾去掉,因为光子图不需要这些,这些会影响运行速度。再将不渲染最终图像打上勾。

  7、接下来将ImageSampler下的type与on选择如下的选项。

  8、找到Indirectillumination下的GI打开,将下面的首次反弹Primarybounces和二次反弹Sencondarybounces下的GIimage分别改为擦补贴图Irradiancemap和灯光缓存lightcache。并将Irradiancemap中的currentpreset改为较高的值(-3,-1)和细分(80,30)。

  9、继续向下找到mode中的参数第二项或者第五项,勾上Onrenderend下面三个勾,找到保存路径。

  10、在灯光缓存中Lightcache下更改细分值,一般经验值为1200与1500,再勾上如图所示右边的第二个勾,下面mode与Onrenderend的设置与第九步相同。

  11、切换到摄像机视图(快捷键C),开始渲染。点击render或者直接按快捷键shift+Q或者菜单栏的最后一个小茶壶即可。

  注意事项:光子图一旦渲了,就不能改动场景中的模型与灯光,只能改贴图。光子图不像成图,如果渲染出来很黑或者其他现象,只要参数是对的,不影响效果,只是视觉上的。

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