3dmax中vray间接照明参数如何设置
这里我们按照一般的效果图进行修改,首先将间接照明开启,首先反弹和二次反弹分别选择发光贴图和灯光缓存。这里和测试参数是一样的。
2、V-RAY发光贴图
当前预置,改为中、高或者非常高(这里根据电脑的配置以及场景信息进行调整)。
半球细分控制在50——70之间。
显示计算过程和显示直接照明全部勾选
3、V-RAY灯光缓存
细分控制在1000——1500之间。
保存直接光和显示计算状态全部勾选。
Contrasl(对比度):控制色彩的对比度,数值越高,色彩对比越强;数值越低,色彩对比越弱。
Control base (基础对比度):控制Saturation (饱和度)和Contrast (对比度)的基数(敏感度),数值越高,Saturation (饱和度)和Contrast (对比度)效果越明显。
Primary bounces (初级反弹)/Secondary bounces (次级反弹):在真实的世界中,光线的反弹一次比一次弱。VRay渲染器中的GI有初级反弹和次级反弹,但并不是说光线只反射两次,Primary bounces (初级反弹)可以理解为直接光照的反弹,光线照射到A物体后反射到B物体,B物体所接收到的光就是初级反弹,B物体再将光线反射到C物体,C物体再将光线反射到D物体……,C物体以后的物体所得到的光的反射就是次级反弹。
Multiplier (倍增):设置光线反弹的倍增值。在现实世界中,光线的反弹和衰减是不能人为控制的,但在计算机中是可以自由控制的。例如光强度和倍增值为1时,当光照射到A物体后再传播给B物体,那么A物体得到的光要比光的强度弱(即小于1 ),且B物体所得到的光强度要比A物体的光强度弱。但是当Multiplier (倍增值)增加到100时,强度为1的光照射到A物体时,A物体得到的光的强度可能要比光源的强度还要强,这是在现实生活中不存在的现象,而在VRay中可以实现。
GI engine(GI引擎):和Image sampler(Antialiasing)(图像采样器抗锯齿)一样有很多种算法来实现间接照明,同样也有自适应能力的GI引擎和全局计算的GI引擎。
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