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室内家装设计

3dmax中vray间接照明参数如何设置

编辑: 时间:2017-02-14 08:38:22

  什么是间接照明(GI)GI是通过墙壁,镜面或地板等物体反射光后照亮其他物体的效果。(比如我们能看到没有被光源直接照亮的物体)场景内没有被照亮的物体,也被照亮了。Vray为了模拟真实的间接照明效果,为我们提供了四种算法,发光图、BF、灯光缓存、光子图(是一种古老的引擎将不再讲解)。在我们正式开始学习这四种算法之前,我们必须先了解VRay的反向采样射线,就是vray是怎样来渲染我们场景的。在真实的世界中光源发射光线照射物体,物体反射光线进入我们的眼睛,经过大脑处理我们看到了物体。在Vray中摄像机相当于我们的眼睛,并对摄像机所看到的物体发射采样射线,如果摄像机内的物体被灯光照亮或间接的被照亮,那么物体就会渲染出来,Vray只计算摄像机所能看到物体,对没有看到的物体不进行计算。这大大的加快了我们的渲染时间,通过下面的图理解。由上图摄像机发射采样射线,发射到场景中的A点,发现A点被场景中B反射光线照亮,那么这条采样射线采集B的光照信息作为A点光照信息,这个过程为首次引擎(由光直接照亮物体为直接照明,现在我们讨论的为间接照明,不要混淆)二次引擎参考图依次类推,首次引擎以后都为二次引擎。四、BF算法特点;渲染非常精确,耗费时间长,特别适场景中有特别多细小的物体原理:在学习BF算法前必须要理解什么是GI,什么为首次引擎什么为二次引擎,及vray的反向采样射线。BF为每像素采样,依据摄像机视图的分辨率,如(100*100分辨率)用过PS的应该都知道像素块的含义,那么100*100分辨率的图为10000个像素块组成,使用BF算法将会向场景发射10000个采样射线。参照上图理解,摄像机中的某条A采样射线发射到B点,细分值为8,那么A采样射线在B点分裂为64条采样射线去搜寻反射照亮B点其他物体,然后把他们的采集的值相加计算出B点的亮度及颜色的值。它的分裂数为当前细分参数的2次方。反弹为分裂出去的64采样射线在场景中反弹几次,反弹最后一次采集的为直接照明,值越大间接照明渲染越精确所耗费的时间越长。五、发光图BF算法为每个像素都进行采样,对于明暗对比没有那么明显的地方,比如一面墙是不是大大的浪费了资源并增加了渲染时间,并且细分64条采样射线是远远不够的,会使画面产生很多噪点,加大细分又会增加我们的渲染时间。利用发光图的自适应细分就会很好的解决这些问题。对比上图我们就可以发现BF产生很多的噪点,把采样值加到64以后噪点问题有所改善,但是渲染时间是很难接受的。红圈标注的地方发射这么多的采样射线是不是很浪费资源。把二次引擎改为无,首次引擎的渲染效果对比,发光图渲染的更快噪点也没有了,但不要以为发光图就比BF算法更好,BF渲染质量是这几种引擎中效果最好的。

  间接照明,空间中被照亮的区域并非是由灯光直接照明的,而是灯光发出光线之后,光线遇到其他物体反弹光线产生的照明,这部分叫间接照明。

  Global illumination:全局照明,简称GI。Gi是光线在空间中传递并由反弹的光线产生照明,整个过程称之为全局照明。

  Primary Bounce:首次反弹值,指的是灯光直接照射物体表面后反弹光线。

  secondary bounce:二次反弹值,指灯光在首次反弹后碰到其他物体再发生反弹光线(这里包括二次以后的所有反弹),其实就是灯光的光能传递。而我们平时使用时会减低该反弹值,这样二次反弹的影响效果就降低了,而渲染后的成图暗部位置细节不会丢失。

  GI engine:GI引擎,是vray计算光线的方式,它提供了多种引擎用于灯光的计算,我们应当根据效果的制作要求进行选择。

  GI引擎的选择:不管制作哪一类型的效果图,GI的首次反弹都是选择“irradiance map(光照贴图)”,而二次反弹值略有不同,建筑图使用QMC(新版本已经更换了),而室内效果图使用light cach(灯光缓存)。

  在vray渲染器中没有开启VRay间接照明时的效果就是直接照明效果,开启后就可以得到间接照明效果。开启VRay间接照明后,光线会在物体与物体间互相反弹,因此光线的计算会更准确,图像也更加真实,如图所示是V-Ray:: Indirect illumination (GI) (VRay间接照明(GI))卷展栏。

  GI caustics (GI 焦散):只有勾选GI caustics (焦散)卷展栏下的On (开启)选项后该功能才可用。

  Relfective(反射焦散):控制是否开启反射焦散效果。

  Relfactive(折射焦散):控制是否开启折射焦散效果。

  Post-processing (处理):控制场景中的饱和度和对比度。

  Saturation (饱和度):可以用来控制色溢,降低该数值可以降低色溢效果。

  V-Ray常用参数详解――间接照明(GI)设置如下:

3dmax中vray间接照明参数如何设置

  1、on:场景中的间接光照明开关。

  2、gi焦散:控制gi产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,否则会在gi计算中产生噪波。

  3、反射:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑,可以使阴影内部更加丰富。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的gi计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。

  2:折射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,可以使其内部更丰富些。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算gi折射焦散。

  后处理:主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。

  (1)饱和度:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取0.5-0.9;物体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生gi值.

  (2)、对比度:可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗

  (3)、对比度偏移:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。通常设为0.5.1、V-RAY间接照明(全局照明)

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