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室内家装设计

室内设计中主要用什么方式建模方法

编辑: 时间:2017-02-15 14:52:06

  室内设计中主要的建模软件是3D MAX软件,3D MAX是一款三维动画渲染和制作软件。广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中。我们常见的一些视频游戏、片头动画几乎也都是3D MAX的杰作。

  室内设计中整个室内设计的完成都离不开3D MAX、例如沙发模型、客厅模型、餐厅模型、卧室模型,室内设计效果图模型等等,这些都必须依靠3D MAX才能够完成。3D MAX的建模流程是:导入CAD图纸、墙体建模、创建门洞窗、空间与空间的链接、门套窗套、吊顶的制作、踢脚线的制作。通过这几个步骤整个空间的制作都完成,3D MAX也完成了室内设计中建模的这一功能。室内设计中主要建模的方式是用的3D MAX,这一软件在室内设计中也是常用软件之一。

  3DS MAX 包含了有如下几种建模方式:

  (1)参数化的基本物体和扩展物体。即Geometry下的Standard Primitives和Extanded Primitives。

  (2)参数化的门、窗。即Geometry下的Doors和Windows。

  (3)运用挤压(Extude)、旋转(Lathe)、放样(Loft)和布尔运算(Boolean)等修改器或工具创建物体。

  (4)基本网格面物体节点拉伸法创建物体,即编辑节点法。

  (5)面片建模方式,即Patch。

  (6)运用表面工具,即Surface Tools的CrossSection和Surface修改器的建模方式。

  (7)NURBS建模方式。其中,(1)至(4)这几种方法我个人将它们称之为“基础建模方式”;(5)至(6)这两种方法归为“中级建模方式”;最后的NURBS自然是“高级建模方式”。

  无论是室内装修设计、工业设计、建筑设计,3Dmaxs都是常用的软件。我们可以用来建立模型,对产品进行渲染以达到满意的效果。在3Dmaxs不断的升级以后,我们使用起来也越来越方便。3Dmaxs建模的方法有很多种,包括MESH(网格建模),POLY(复合对象),NURBS(曲线建模),和基础建模加修改器 。他们不是单独存在的,需要结合使用才能创造更完美的效果图。

  1. 基础建模,也是很多人常说的内置模型建模。

  在3D中自带了很多基本的几何体和扩展几何体,直接用这些几何体建模,简单又方便。在建立基础模型以后可调整参数,转换为可编辑对象对它参数进行一些调整,这种建模使用于一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。可编辑多边形对象包括顶点、边、边界、多边形和面5个层级,也就是说可以分别对顶点、边、边界、多边形和面进行调整,而每个层级都有很多可以使用的工具,这就为创建复杂模型提供了很大的发挥空间。

  2.POLY(复合对象建模)

  复合对象建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合 并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher (网 格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。Compound Objects (复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对 象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。 当我们在创建一些较复杂模型时,最常使用的是变形、布尔、放样功能,通过这些功能对模型进行调整融合。在布尔是注意计算A-B,A+B的具体实例,多次积累以后就会建模更快。

  3.曲线建模

  曲线建模通常是指画出二维的模型的结构线,再利用修改器或者放样,直接转换为三维的模型。二维的物体在三维世界下是显示不出来的,记得在修改器里勾选可以渲染对象,这样3Dmaxs才能渲染出来。除了可以使用二维图形创建文字模型外,还可以用来创建比较复杂的物体,比如对称的坛子,可以先创建出纵向截面的二维线,然后为二维线添加修改器将其变成三维物体。或者是挤出,变形使它变成可渲染模型。NURBS建模已成为设置和创建曲面模型的标准方法。这是因为很容易交互操纵这些NURBS曲线,且创建NURBS曲线的算法效率很高,计算稳定性也很好,同时NURBS自身还配置了一套完整的造型工具,通过这些工具可以创建出不同类型的对象。同样,NURBS建模也是基于对子对象的编辑来创建对象,所以掌握了多边形建模方法之后,使用NURBS建模方法就会更加轻松一些。

  4.网格建模

  网格建模法就像“编辑网格”修改器一样,可以在3种子对象层级上编辑物体,其中包含了顶点、边和面3种可编辑的 对象。在3ds Max中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调整,如图所示是将一个药丸模型转换为可编辑网格对象,其表面就变成了可编辑的三角面。网格建模所编辑的对象是三角面,而多边形建模所编辑的对象是三边面、四边面或更多边的面,因此多边形建模具有更高的灵活性。

  3Dmaxs最重要的还是转换为可编辑对象后的修改,只有多种方式的组合才能建立出更完美的效果。在设计的路上,只有多种软件的组合使用才能创造出更好的创意,勤加练习,相信你一定能走得更远。

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